Все бывает в первый раз, особенно на дебютных проектах. В процессе работы над локализацией 'Магии Крови' нам удалось не только пройти огонь, воду и медные трубы, но и успешно наступить на многочисленные грабли. Теперь, потирая набитые шишки, мы решили рассказать об этом чуть более подробно. Настоящим экстремалам можем посоветовать писать диалоги прямо в игровых скриптах, мы с этого начинали, было очень весело. Для всех остальных разработчикам мы подготовили ряд ценных советов, следуя которым можно придумать себе массу увлекательных занятий.
Локализация диалогов:
• Начнем с того, что не будем указывать, какой диалог каким голосом озвучивать - пусть актеры сами придумают. Тем самым мы огребем очень забавный фронт работ: 'пропиши, кто каким голосом говорит за 1 день до озвучки'.
• Если мы все же создали в табличке колонку с голосом персонажа, то голоса будем придумывать 'по ходу пьессы'. Ничего страшного, что в одном месте голос называется 'erik', в другом 'eric', в третьем 'chief_guardsman' - те, кто озвучивают - диалоги читают, и переспросят в случае чего. В крайнем случае, то, что половина диалогов озвучена мужским голосом, а половина женским, можно выдать за фичу.
• Конечно же, для тех диалогов, которые сейчас решили не озвучивать, прописывать голоса не надо - потом пропишете, когда решите озвучить все. За неделю до релиза. И узнаете, что есть куча диалогов, которые говорятся несколькими персонажами с разными голосами ('Сдохни, Дункан МакЛауд!'). Как видите, мы снова не остались без работы - нам предстоит за день придумать: как правильно прописать во все диалоги все голоса, которыми оно может произноситься. Конечно же, идея прописать голоса персонажам (табличка со списком 'кто что говорит' есть) - слишком проста и сокращает количество работы, а работать мы ой как любим. Так что можно просто прописать всем диалогам все возможные голоса, а оставшееся время потратить на попытки убедить издателя как это круто.
• Если вы все же прописали голоса для всех персонажей, обязательно уменьшите их количество, путем назначения одинакового голоса персонажам с похожими голосами. Просто сказать звуковикам 'у персонажей Васи, Пети и Джо голоса похожи, можно озвучивать одним голосом' - это попса. Сделав так, вы лишитесь удовольствия объяснять актерам, что 'голос прописан один, а персонажи все-таки разные'. Да и актерам приятно будет потренироваться, переозвучивая диалоги в 18-й раз.
При локализации остальных текстов тоже можно найти множество занятий:
• Все тексты в интерфейсах не храните в отдельной табличке - это для лузеров, храните их прямо в UI. Когда придется их переводить на 28 языков, вы быстро составите список, а потом быстро вобьете все переведенные названия в UI. К тому же хранить 28 наборов UI (под каждый язык) - очень весело. Дизайнерам. Когда они решат подвинуть кнопочку на 5 пикселей вверх.
• Сведите все тексты в одну большую таблицу, столбцов в 200. Потом умножьте число столбцов на число языков. Хорошая получится табличка - большая!
• Не указывайте пол говорящего. То, что пол очень важен для перевода на некоторые языки - проблемы переводчиков. Если непонятно будет - спросят.
• Храните значения хитов и литимена в одном файле. Благодаря этому научитесь быстро удалять столбцы из таблицы каждый раз, когда нужно сделать апдейт лок-кита.
• Размер окон подбирайте под размер надписей. Если там должно быть слово из 5 букв, то оставьте место на 5 букв ровно, вы всегда сможете сказать, что не знали, что по-итальянски 'налево' будет 'IZQUIERDA'.
• Референсы не надо писать сразу, в тех же файлах! Иначе локализаторы узнают, что мы назвали персонажа 'Билл' в честь Билла Гейтса, и не переименуют его в Линуса Торвальдcа. Также не стоит делать референсы интернациональными - тогда среди вопросов от переводчиков можно будет найти вот такие перлы: 'А почему у вас скелет говорит 'Поднимите мне веки'? У скелетов же нету век!' А здоровый смех, как известно, продляет время разработки.
Нетрудовые будни
Ни для кого не секрет, что одна из самых приятных форм подведения итогов работы - это релиз-пати. В конце января мы наконец-то отметили выход аддона 'Магии Крови: Время теней'. Как принято в таких случаях, вечер начался с торжественных тостов, благодарностей за проделанную работу и пожеланий больших роялтей от новых проектов. Обсудив пару-тройку оригинальных идей, как лучше освоить издательский бюджет и почем нынче красные Ferrari, народ от разговоров перешел к делу - разгоряченные скайфоленновцы пустились в пляс!
Но как оказалось, экспрессивными выступлениями сотрудников все не ограничилось - нас ждал сюрприз. На танцполе появились эффектные Санни и Лиса. Чувственный танец прекрасных девушек привел в восторг мужскую часть Skyfallen Ent..
После вечеринки все разъезжались с отличным настроением и твердым намерением сделать новый гоночный проект как можно быстрее, чтобы уже в этом году вновь позажигать на очередной релиз-пати.